Sunday, September 11, 2011

Skills | Compétences



Today, we’ll talk about what makes the different units so special: the skills they possess. No two unit have the same skills, and even if most tier 1 units don’t have any skill aside from their weapon type, all higher level units have skills (even if it’s sometimes only an increased range).

We’ve briefly talked about some skills in the previous posts (see in the posts about sword and axe type units), but we haven’t mentioned yet how to use those.

First, you need to keep in mind that there are two distinct kinds of skills: active skills and passive skills.

Passive skills are the easiest to use, as once a unit has a passive skill; it is always active without requiring you to do anything to use it. The first passive skill you’re likely to run into when you play is the Archer’s ranged attack, which is also carried on by all the higher tier bow units.

This passive skill disables attacking at a lower range than this unit’s maximum range. For instance, an Archer has a range of 2, and thus can only attack at that range, and can’t hit units that are right next to it. The Mage unit, who also has a range of 2, but doesn’t have the passive skill Ranged attack, can hit both at range 1 or 2.

Active skills require you to specifically ask to use them. Each turn, a single unit can move and then execute another action only. You can choose from attacking, using a skill, upgrading, downgrading or mounting. So using an active skill will be the last thing this unit does this turn.


To use an active skill, choose the order Skill and select the desired skill from the list of skills this unit has (if it has several active skills).

From here, two different things can happen depending on the skill you’ve asked for. Some active skills, such as Mass protection, are cast the instant you selected this skill, as they require no more information to be used. Mass protection doesn’t need any information; it’ll protect all four neighboring spaces for a single turn. Other skills will require a target, either a space or a unit depending on the skill. The lesser tier skill Protection has the same effect as Mass protection, but it only affects one neighboring tile. Since you can only protect one out of four spaces, you’ll be prompted to choose which one you want to target before the skill is activated.

D-10 !


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Aujourd’hui, nous allons vous présenter ce qui fait l’âme de ces 50 unités, à savoir, les compétences. Il n’y a pas 2 unités ayant la même compétence, et si il est rare qu’une unité de niveau 1 dispose d’une compétence, pour les unités de niveau supérieure, elles en ont toutes (même si il s’agit parfois simplement d’une amélioration de la portée).

Nous vous avons déjà explicités plusieurs compétences lors des articles précédents (voir en particulier les articles sur les arbres des Epées et des Haches), mais nous ne vous avons jamais dit comment utiliser celles-ci.

Avant tout, il faut savoir qu’on distingue 2 types de compétences, les compétences actives et les compétences passives. 

La seconde catégorie est aussi la plus simple, il s’agit de compétences activées en permanence, sans que vous n’ayez rien à faire. Parmi les compétences passives, on notera par exemple celle que vous rencontrerez sûrement en première, et le plus souvent lors de vos parties. Il s’agit de la compétence Attaque à Distance, dont dispose chaque membre de l’arbre des arcs.

Cette compétence fait que toutes vos attaques ne pourront être portées qu’à la distance maximale disponible ! Ainsi, par exemple un archer, disposant d’une portée de 2, du fait de sa compétence Attaque à distance, ne pourra pas porter d’attaques au corps à corps, contrairement à un mage, ayant aussi une portée de 2, mais n’ayant pas cette compétence attaque à distance.

Pour les compétences dites Actives, c’est différent. Celles-ci ne fonctionneront que lorsque vous les activées. Il faut savoir que lors d’un tour, chaque unité peut effectuer une action de déplacement et une action complexe. Par « Action complexe », nous entendons une attaque, une utilisation de compétence, une amélioration/déséquipement, ou le fait de prendre ou relâcher une monture.


Pour activer une compétence, cliquez sur le menu correspondant, un menu secondaire s’affiche, sélectionnez la compétence voulue (si votre unité possède plusieurs compétences actives).

Là, deux solutions. Certaines compétences sont exécutées directement, par exemple, Protection de groupe. Si vous cliquez dessus, immédiatement, toutes les cases avoisinantes seront protégées pour un tour. À contrario, certaines compétences vous demanderont ensuite de sélectionner la case sur laquelle vous souhaitez agir. C’est ainsi le cas de la compétence Protection, choisissez une case avoisinante, et celle-ci sera protégée pour un tour.

J-10 !

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