Wednesday, September 21, 2011

Take control ! | À vous de jouer !

This is it ! It’s time for you to take control of your army and begin battling. We’re expecting great results from you !

Enter the world of Jotun, command an army of women struggling to survive in this ever warring realm. Your survival depends on the demise of the others. Are you cunning enough to overcome any opponent ?

Featured in this beta is a completely operational skirmish mode. Every unit is available, and each rule we’ve explaining in the past two weeks apply. You’ll be able to wage war on 11 different maps illustrating different game situations.

Play against your friends or battle the level 1 AI and explore the different possibilities offered by our 50 classes, 4 mounts and many different rules you can edit.

Sadly, there is no in game tutorial yet, so it might be a good idea to go through the blog and read through the basic explanations that will get you started. All that’s left after that is to experiment.

If however you’re still stuck or don’t understand something, please do contact us, and we’ll help you out, plus we’ll know what’s harder to grasp.

Your feedback is more than welcome too. Something not working ? Does that unit not feel right ? We’d love to know what you think. It’ll help us improve and balance the game for the real deal.

New versions will show up soon enough with any bug fix, tweaking of balance issues depending on your feedback. The more we get, the quicker we can provide you with some better content.

So all that’s left is to wish you a good game ! 


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On y est ! Il est temps pour vous de prendre le contrôle de votre armée et de commencer à combattre. Nous attendons de bons résultats de votre part !

Entrez dans le monde de Jotun, commandez une armée de femme combattant pour survivre dans ce royaume d’éternels combats. Votre survie dépendra de vos capacités à exploiter les erreurs de l’ennemi. Serez-vous suffisament doué pour venir à bout de n’importe quel adversaire ?

Cette version bêta ne présente que le mode Escarmouche. Toutes les unités sont disponibles, et chaque règle dont nous avons parlé peut être utilisée. Vous allez pouvoir vous affronter sur 11 cartes différentes illustrant différentes situations du jeu.

Jouez contre vos amis ou affrontez l’IA niveau 1 et explorez les différentes possibilités offertes par nos 50 unités, 4 montures, et un paquet de règles ajustables.

Malheureusement, il n’y a pas encore de tutoriel au sein du jeu, il peut donc être une bonne idée de parcourir le blog à la recherche des explications nécessaires a un bon commencement. Tout ce qui vient ensuite est l’expérience.

Si cependant vous êtes toujours bloqué par quelque chose, ou si vous ne comprenez pas quelque chose, contactez-nous, et nous vous aiderons du mieux que nous pourrons, en plus, ça nous permettra de savoir ce qui est compliqué à appréhender.

Vos impressions sont plus que bienvenues également. Quelque chose ne marche pas ? Est-ce que cette unité agit correctement ? Nous aimerions vraiment savoir ce que vous en pensez. Vos retours nous aiderons à améliorer et ajuster le jeu pour la véritable sortie.

De nouvelles versions verrons le jour bientôt, réparant d’éventuels bugs, déséquilibres et autres dépendant de vos remarques. Plus on en a, plus vite nous serons à même de vous fournir du meilleur contenus.

Tout ce qu’il nous reste à faire est de vous souhaiter de bonnes parties !

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Tuesday, September 20, 2011

Holy type units | Arbre des prêtres

The mage type units were the first to use Mana as their strating resource, the Holy type units we’re going to talk about are the second.

If mages are the best attackers in the game, then you could say that holy type units are the best defenders. But you’re going to say that we’ve already seen the best defensive unit in the game : the Tank. So how can these units be better than the best ?

That’s simple : they aren’t. Holy type units are better defenders because they can actually protect other units than themselves, and they’re really more effective than others for that. They’re also pretty good at crippling the enemy’s offense.

The holy first tier unit, the priestess, is the only tier 1 unit in the game which doesn’t have an attack. Instead, they can protect a nearby tile from the next attack. That’s a dangerous skill, as it doesn’t protect a unit, but a tile, which means an enemy can use your own protection. The good point is that this skill protects from zone attacks as well as targeted attacks.


This is what you want to avoid doing, be careful what you protect, or you’ll end up helping your enemy.

At higher tier, the Protector nullifies enemy magic damage in a zone around it, succesfully shutting down the most powerful attackers in the game.
Another tier 3 unit, the Preacher, is able to downgrade to the previous tier enemy units that are too close to it.


A high tier skill is blocking your advance ? Use this skill to solve the problem. It also makes tier 1 units completely useless by turning them back to Maidens.

Holy type units have several units that don’t have just one HP, which make a lot less weak to archers than the mages. They’re really tough to beat, but they’ve got virtually no attack power until they reach higher tiers, and even then, there’s only 4 units in the tree that can deal damage.

Holy type units are the best support units in the game, having some in your army is definitely a nice alternative to mage type units, especially when the enemy has some sort of protection to magic damage.
 

D-1 !

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Les mages représentaient le premier arbre utilisant le mana comme ressource de base, l’arbre des prêtres (ou arbre sacré) représente le second.

Si les mages sont les meilleurs attaquants du jeu, alors vous pouvez dire que les prêtres représentent les meilleures unités défensives. Mais vous allez rétorquer que nous avons déjà vu la meilleure unité défensive du jeu : le Tank. Donc, comment ces unités pourraient être les meilleures ?

C’est facile : ils ne le sont pas. L’arbre sacré est le meilleur arbre défensif car il peut protéger les autres unités, et ils sont très efficaces en cela. Ils sont également très efficaces pour enrayer l’assaut ennemi.

La première unité de l’arbre sacré, le prêtre (ou plus exactement la prêtresse), est la seule unité niveau 1 n’ayant aucune attaque. A la place, ils peuvent utiliser la compétence « Protection » pour protéger une case avoisinante de la prochaine attaque (pendant 1 tour). Notez que vous ne protégez pas l’unité sur la case, vous ne protégez que la case, attention à ce que vous faites ensuite, ou vous risquez de protéger votre ennemi… Notez également que la case est aussi bien protégée des attaques ciblées que des attaques de zone.



A plus haut niveau, le Protecteur annule toute attaque magique ennemie dans une zone proche, bloquant les plus dévastatrices des attaques.
Une autre unité niveau 3, le prêcheur, est capable de déséquiper les unités ennemies proches de lui.


Une unité haut niveau vous bloque le chemin ? Utilisez cette compétence pour résoudre le problème. Il rend aussi les unités niveau 1 inutiles en les faisant retourner au stade de civils.

Les unités de l’arbre des prêtres ont plusieurs unités n’ayant pas uniquement un PV, les rendant bien moins faibles aux archers que les mages. Elles sont vraiment dures à tuer, mais ils n’nt virtuellement aucune puissance d’attaque avant de hauts niveaux, et même là, seules 4 unités de l’arbre peuvent infliger des dégâts.

Cet arbre représente donc les meilleures unités de soutien du jeu, en avoir dans vos armées apparaitra définitivement comme une bonne alternative à l’arbre des mages, en particulier quand l’ennemi dispose de protections contre vos mages, du fait de ses prêtres.
 

J-1 !

Monday, September 19, 2011

Game design intentions | Explications du Game Design


Now that we’ve got most of the important gameplay features out of the way, let’s talk a bit about what kind of decisions brought the game to this.

The main intention behind Jotun is to create a turn based strategy game with no random. We believe that even if random can spice things up, it has no room in a strategy game.

Thus all actions in Jotun are very simple in terms of numbers. There’s no weird hidden formula to calculate the damage you’re going to do with this unit against that other. Instead, when you attack, you do one damage, and units have a single HP.  The same applies to movement.

Most skills are pretty straightforward and there aren’t much status conditions to keep track of. You can almost read all information on the whole map just by looking at it.

Another key feature of the game is the notion of risk and reward. Just like in chess, it’s pretty much impossible to win a game of Jotun without sacrificing units. What makes you win or lose games is the outcome of such a sacrifice.

Upgrading units is the mechanic that implements this feature. Higher tier unit scan deal massive damage, killing multiple enemies with a single blow or simply doing it safer than other units, but in the end, most of them are just as easy to kill than tier 1 units. Upgrading can be better, but it also means you’re taking more risks.

With the lack of fog of war, you’re able to see how your opponent is building up his army. This is intended to soften up the first turn advantage that many turn based strategy games suffer from. Let’s be honest, player one will almost always have an advantage, but here it’s lowered by the fact that player 2 is going to be placing his units right to counter what player 1 has been forced to show.

Ideally, Jotun is played in two distinct phases. During the first phase of gameplay, both armies are far away, and must move towards each other to engage in combat. That sounds like a boring phase, but while you’re moving, you’re going to also be upgrading your units, placing the weapon types accordingly to your opponent so that when you clash, you’re the one suffering from the less possible casualties. It’s a sort of upgrading/downgrading/moving competition until you reach the middle.
Then begins phase two : the battle itself. It’s going to be pretty difficult to completely change your formation from here on, so you’re going to focus instead on properly using your skills and exploiting the breaches in the enemy’s formation. Phase two is all about evaluating where you’re going to win points, and where it’ll hurt you more than help you if you attack.
 
 


D-2 !


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Maintenant que nous vous avons présenté les principales fonctionnalités du jeu, parlons un peu des décisions ayant fait du jeu ce qu’il est désormais.

L’intention principale derrière Jotun est de créer un jeu de stratégie tour par tour dans lequel le hasard n’a pas sa place. On pense que même si le hasard peu corser les choses, il n’a rien à faire dans un jeu de stratégie.

Ainsi, toutes les actions dans Jotun sont très simples en termes basiques. Il n’y a pas d’étranges formules cachées calculant les dégâts que vous allez infliger sur telle unité avec telle autre unité. A la place, quand vous attaquez, vous faites un dégât, et les unités disposent d’un seul PV. Pareil pour les déplacements.

La plupart des compétences fonctionnent de manière simple, et il n’y a pas beaucoup de statuts auxquels faire attention. Vous pouvez voir presque toutes les informations nécessaires justes en regardant la carte principale.

Une autre clé du jeu est la notion de prix du risque. Tout comme aux échecs, c’est quasiment impossible de gagner une partie de Jotun sans sacrifier des unités. Ce qui fera la différence entre la victoire et la défaite, c’est le fait de savoir juger quelle unité doit être sacrifiée à quel instant.

Améliorer ses unités est le mécanisme réglant tout cela. Les unités de haut niveau peuvent infliger de gros dégâts, tuant plusieurs ennemis en un coup, ou tuant de manière plus sûre (à distance, etc.), mais au final, la plupart d’entre elles sont aussi faciles à tuer qu’une unité niveau 1. Améliorer est bien, mais ça veut aussi dire plus de risques pour l’unité considérée.

Avec l’absence de brouillard de guerre, vous pouvez voir tout ce que votre adversaire fait de son armée. Ceci est fait de sorte de limiter l’avantage de jouer en 1er, déséquilibre dont souffrent nombre de jeux de stratégie tour par tour. Soyons honnêtes, le joueur 1 aura toujours un avantage, mais il est diminué par le fait que le joueur 2 pourra ainsi aisément agir en conséquences.

Idéalement, Jotun se joue en 2 phases différentes. Durant la première phase, les deux (ou plus) armées sont éloignées, et doivent avancer l’une vers l’autre pour engager le combat. Ca sonne comme une phase ennuyeuse, mais pendant que vus vous déplacez, vous allez aussi améliorer vos unités, plaçant les bons types d’armes au bon endroit, selon les choix fait par votre adversaires de sorte que lors de l’affrontement, vous soyez celui souffrant du moins de pertes possibles. C’est en quelque sorte une compétition d’améliorations/déséquipements/mouvements jusqu’à ce que vous atteigniez la zone de combat.
Ainsi débute la phase 2 : la bataille elle-même. Il sera difficile de complètement changer votre formation une fois en plein combat, vous devrez donc vous focaliser sur la bonne manière d’utiliser vos compétences et d’exploiter les brèches dans la formation ennemie. La phase 2 se base sur l’évaluation de quand vous pouvez marquer des points, et où ça vous fera plus de dégâts à vous-même que ça ne vous avantagera.
 


J-2 !

Sunday, September 18, 2011

Mage type units | Arbre des mages


Let’s talk a bit about the third resource : mana. You’re not going to get much of those, as they’re hard to find, but they’ll grant you access to the strongest units in the game. To upgrade a unit into one of the tier 1 units, thus selecting a tree, you’ll need a specific resource depending on the tree. So far we’ve seen 3 trees that can be reached with one Iron, and two with one Leather.

Mage type units are the first units you can reach using an ever so precious mana. They’re the strongest offensive units in the game, using their powerful magic type, an increased range and no limitations to maximum range like the bow type units have. The tier 1 unit, the mage, is already leagues ahead of all other tier 1 units thanks to this.

Mage type units then develop deadly skills as they’re upgraded. Most of these are aiming to damage as much enemies as possible with a single attack, but they also have access to lethal damage attacks too.

Tier 3 mage units are specialized in a domain and mean to outperform any other similar unit. As such, you’ve got the best zone damage units, the best ranged unit and a pretty mean chain reaction killer.


Take this situation for instance. You might not know, but it’s a game over for the red team if the blue player uses this unit’s skill properly. Pretty impressive? Definitely!

But mage type units have flaws as well. Seeing just how powerful they can be, enemies are likely to target them first if possible. To make matters worse, mage type units don’t have a single defensive skill to count on, which means any mage type unit can die from a single attack. Archers become deadly opponents you really want to watch out for.


This is the other major drawback. With such huge zone effects, you’re likely to take damage from friendly fire. It’s up to you to decide if it’s worth it, but be especially careful, or you’ll end up destroying yourself quicker than your opponent.
 


D-3 !


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Parlons un peu de la troisième ressource : le mana. Vous n’aurez pas beaucoup de celle-là, elles sont difficiles à trouver, mais elles vous donnent accès aux plus puissantes unités du jeu. Pour améliorer vos civils vers une unité niveau 1, vous devez sélectionner un arbre, et la ressource nécessaire dépend de l’arbre. Jusque-là, nous avons vu 3 arbres demandant du fer, et 2 demandant du cuir.

Les mages représentent le premier arbre accessible en utilisant ce précieux mana. Ils sont les unités offensives les plus puissantes du jeu, utilisant leurs puissants pouvoirs magiques, une portée accrue, et, contrairement aux archers, la possibilité de frapper également au corps à corps. L’unité de niveau 1 de l’arbre apparait donc meilleure que n’importe quelle autre unité niveau 1.

Les mages développent ensuite des compétences mortelles lorsqu’elles s’améliorent. La plupart de ces compétences ont pour but d’infliger des dégâts au plus de cibles possibles en une seule attaque, mais ils ont également accès à des compétences infligeant des attaques mortelles.

Les mages de niveau 3 se trouvent spécialisées dans un domaine et dépassent toutes autres unités similaires. Ainsi, vous pouvez trouver la meilleure unité de dégâts de zone, la meilleure unité d’attaque à distance, et une unité de « réactions en chaîne » dévastatrice.


Prenez cette situation par exemple. Vous ne le savez pas encore, mais ce sera un Game Over pour le joueur rouge si le joueur bleu utilise sa compétence correctement. Impressionnant ? Définitivement !

Mais les mages ont des désavantages également. Voyant à quel point ils peuvent être puissants, votre adversaire risque bien de les prendre pour cible le plus vite possible. Pire, les mages ne sont résistants à aucune arme, n’importe qui peut les tuer d’une simple attaque. Les archers sont des adversaires particulièrement embêtants, du fait de leur portée.


Ceci illustre le second inconvénient. Avec de telles zones d’effets, vous risquez de tuer vos propres troupes. La décision de savoir si le sacrifice est valable ou non vous reviens, mais soyez très prudent, ou vous vous détruirez plus vite que ne le ferait votre adversaire.
 


J-3 !



Saturday, September 17, 2011

Sudden death | Morts subites


Sometimes, you just don’t want a game to drag on for too long, but you don’t feel like just stopping after a set amount of turns. So what else can you do in these conditions? Activate sudden death of course!

Sudden death is an option that goes active after a set amount of turns, but doesn’t end the game straight away like a limited length would do. Instead, it triggers a certain effect that’s meant to speed up the game’s resolution.

There are three distinct sudden death types to choose from: Fire, Tsunami and Sacrifice. Each player can select his own type of sudden death, but for a balanced game it’s recommended to use the same for each player.

When fire sudden death is selected by a player, he will be prompted to select a tile on the map. Once the sudden death goes active, this tile will be set on fire, instantly destroying any unit on it. Next turn, all the tiles surrounding a burning one will be set on fire too, and this until an army has been fully reduced to ashes.

 

This is what it’ll look like after a couple of turns, and it only gets worse as time passes! Placing the fire’s starting position is very important. Are you going to set it next to the enemy’s starting position to push him forward, or will you aim for where you expect him to be when it goes active, hoping to burn him straight away?

Tsunami sudden death is similar to the fire sudden death in that you have to select a position before your first turn. Unlike fire, this one asks you to choose a border of the map. When it goes active, a huge wave will roll in from the selected side, and move forward every turn. Anything caught in its path is instantly destroyed.

The last sudden death type, sacrifice, is quite different. You won’t need to do anything until the turn it goes active. Once it is, every time a player begins his turn, he’ll be asked to sacrifice one of his units to satiate the gods. That’s a difficult choice every time you play. This sudden death affects all players, even if they chose another sudden death themselves.

You can mix these different types of sudden death together by giving one different to each player, but it’ll become pretty hectic. Just what you need to have fun: a giant wave crashing into an inferno, while armies are fighting off and sacrificing themselves to gods. What else could you possibly ask for?
 


D-4 !


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Parfois, vous ne voudrez pas d’une partie pouvant s’éterniser, mais vous ne voudrez pas simplement arrêter comme ça après un certain nombre de tours. Donc que pouvez-vous faire d’autres dans ces conditions ? Activer les morts subites bien sûr !

La mort subite est une option qui devient active après un certain nombre de tours, mais ne termine pas le jeu immédiatement comme une durée limitée le ferait. À la place, ça active un certain effet qui aura pour effet d’accélérer la fin du jeu.

Il y a trois différentes morts subites que vous pouvez choisir : incendie, tsunami, et sacrifice. Chaque joueur peut sélectionner sa propre mort subite, mais pour une partie équilibrée, nous vous recommandons d’utiliser la même pour chaque joueur.
 
Quand Incendie est sélectionnée par un joueur, il devra, au premier tour, sélectionner une case sur la carte. Une fois la mort subite active, cette case prendra feu, détruisant l’éventuelle unité se trouvant dessus. Au prochain tour, toutes les cases (jouables) avoisinantes prendront feu également, et ceci à chaque tour jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une armée en vie.


Voici à quoi ça ressemble après quelques tours, et ça devient de pire en pire à chaque tour ! L’endroit où vous ferez démarrer l’incendie est très important. Allez-vous placer celui-ci prêt de la position de départ de votre ennemi, l’obligeant à avancer, ou allez-vous au contraire placer cette position de départ où vous espérez qu’il sera après le nombre de tours donné, espérant le faire bruler ?

La mort subite Tsunami est assez similaire en cela que vous devrez sélectionner une position de départ au premier tour. Contrairement à incendie, celui-ci vous demandera de choisir un bord de carte. Quand la mort subite devient active, une immense vague va déferler depuis le coté sélectionné, avançant à chaque tour. Tout ce qui est touché est immédiatement détruit.

La dernière mort subite, Sacrifice, est assez différente. Vous n’avez rien à faire tant que la mort subite n’est pas active. Une fois activée, chaque joueur, au début de son tour, devra sélectionner une unité à offrir aux dieux. C’est un choix difficile chaque fois que vous jouez. Cette mort subite affecte tous les joueurs, même si ils n’ont pas choisis cette mort subite eux même.

Vous pouvez mélanger ces différents types de morts subites ensembles en en donnant une différente à chaque joueur, mais ça va devenir particulièrement déséquilibré. Juste ce qu’il vous faut pour vous amuser : une vague géante ravageant un incendie pendant que les armées s’affrontent en se sacrifiant elles-mêmes aux dieux. Quoi demander d’autre ?
 


J-4 !