Monday, September 19, 2011

Game design intentions | Explications du Game Design


Now that we’ve got most of the important gameplay features out of the way, let’s talk a bit about what kind of decisions brought the game to this.

The main intention behind Jotun is to create a turn based strategy game with no random. We believe that even if random can spice things up, it has no room in a strategy game.

Thus all actions in Jotun are very simple in terms of numbers. There’s no weird hidden formula to calculate the damage you’re going to do with this unit against that other. Instead, when you attack, you do one damage, and units have a single HP.  The same applies to movement.

Most skills are pretty straightforward and there aren’t much status conditions to keep track of. You can almost read all information on the whole map just by looking at it.

Another key feature of the game is the notion of risk and reward. Just like in chess, it’s pretty much impossible to win a game of Jotun without sacrificing units. What makes you win or lose games is the outcome of such a sacrifice.

Upgrading units is the mechanic that implements this feature. Higher tier unit scan deal massive damage, killing multiple enemies with a single blow or simply doing it safer than other units, but in the end, most of them are just as easy to kill than tier 1 units. Upgrading can be better, but it also means you’re taking more risks.

With the lack of fog of war, you’re able to see how your opponent is building up his army. This is intended to soften up the first turn advantage that many turn based strategy games suffer from. Let’s be honest, player one will almost always have an advantage, but here it’s lowered by the fact that player 2 is going to be placing his units right to counter what player 1 has been forced to show.

Ideally, Jotun is played in two distinct phases. During the first phase of gameplay, both armies are far away, and must move towards each other to engage in combat. That sounds like a boring phase, but while you’re moving, you’re going to also be upgrading your units, placing the weapon types accordingly to your opponent so that when you clash, you’re the one suffering from the less possible casualties. It’s a sort of upgrading/downgrading/moving competition until you reach the middle.
Then begins phase two : the battle itself. It’s going to be pretty difficult to completely change your formation from here on, so you’re going to focus instead on properly using your skills and exploiting the breaches in the enemy’s formation. Phase two is all about evaluating where you’re going to win points, and where it’ll hurt you more than help you if you attack.
 
 


D-2 !


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Maintenant que nous vous avons présenté les principales fonctionnalités du jeu, parlons un peu des décisions ayant fait du jeu ce qu’il est désormais.

L’intention principale derrière Jotun est de créer un jeu de stratégie tour par tour dans lequel le hasard n’a pas sa place. On pense que même si le hasard peu corser les choses, il n’a rien à faire dans un jeu de stratégie.

Ainsi, toutes les actions dans Jotun sont très simples en termes basiques. Il n’y a pas d’étranges formules cachées calculant les dégâts que vous allez infliger sur telle unité avec telle autre unité. A la place, quand vous attaquez, vous faites un dégât, et les unités disposent d’un seul PV. Pareil pour les déplacements.

La plupart des compétences fonctionnent de manière simple, et il n’y a pas beaucoup de statuts auxquels faire attention. Vous pouvez voir presque toutes les informations nécessaires justes en regardant la carte principale.

Une autre clé du jeu est la notion de prix du risque. Tout comme aux échecs, c’est quasiment impossible de gagner une partie de Jotun sans sacrifier des unités. Ce qui fera la différence entre la victoire et la défaite, c’est le fait de savoir juger quelle unité doit être sacrifiée à quel instant.

Améliorer ses unités est le mécanisme réglant tout cela. Les unités de haut niveau peuvent infliger de gros dégâts, tuant plusieurs ennemis en un coup, ou tuant de manière plus sûre (à distance, etc.), mais au final, la plupart d’entre elles sont aussi faciles à tuer qu’une unité niveau 1. Améliorer est bien, mais ça veut aussi dire plus de risques pour l’unité considérée.

Avec l’absence de brouillard de guerre, vous pouvez voir tout ce que votre adversaire fait de son armée. Ceci est fait de sorte de limiter l’avantage de jouer en 1er, déséquilibre dont souffrent nombre de jeux de stratégie tour par tour. Soyons honnêtes, le joueur 1 aura toujours un avantage, mais il est diminué par le fait que le joueur 2 pourra ainsi aisément agir en conséquences.

Idéalement, Jotun se joue en 2 phases différentes. Durant la première phase, les deux (ou plus) armées sont éloignées, et doivent avancer l’une vers l’autre pour engager le combat. Ca sonne comme une phase ennuyeuse, mais pendant que vus vous déplacez, vous allez aussi améliorer vos unités, plaçant les bons types d’armes au bon endroit, selon les choix fait par votre adversaires de sorte que lors de l’affrontement, vous soyez celui souffrant du moins de pertes possibles. C’est en quelque sorte une compétition d’améliorations/déséquipements/mouvements jusqu’à ce que vous atteigniez la zone de combat.
Ainsi débute la phase 2 : la bataille elle-même. Il sera difficile de complètement changer votre formation une fois en plein combat, vous devrez donc vous focaliser sur la bonne manière d’utiliser vos compétences et d’exploiter les brèches dans la formation ennemie. La phase 2 se base sur l’évaluation de quand vous pouvez marquer des points, et où ça vous fera plus de dégâts à vous-même que ça ne vous avantagera.
 


J-2 !

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